## ⚠️ 上报端与时区处理说明

活动埋点事件按上报端分为三类：**服务器**、**客户端**、**H5端**。**所有事件均需进行时区转换**后再按日聚合。

### 事件清单

| 事件名称 | 上报端 | 说明 |
|---------|--------|------|
| ta_pageview | H5端 | 活动页面浏览，不带 act_id，需从 `#url` 解析 |
| ClickH5 | H5端 | H5页面点击行为，如勾选弹窗、跳过动画、话题按钮、戒指弹窗按钮等 |
| H5PageView | H5端 | H5弹窗/页面曝光，如戒指满意度调研弹窗曝光 |
| ViewActivity | 客户端 | 活动入口曝光 |
| ClickActivity | 客户端 | 活动入口点击 |
| AppClick | 客户端 | 法官消息点击、语音房资源位点击、礼包购买点击等，部分场景不带 act_id |
| AppViewScreen | 客户端 | 礼包弹窗曝光 |

### 服务端事件清单

ActivityTotal、CoinChange、GiftRewardCoin、Pay、SendReward、SendAvatarReward、SendTitleReward 等均为服务端上报。

**⚠️ 注意：SendGift 为客户端事件**，虽然常与上述服务端事件一起用于活动分析，但 SendGift 是客户端上报。且 SendGift 不带 act_id，只能通过 gift_id 筛选活动礼物。

### 时区转换 SQL 模板

```sql
-- 所有事件统一时区处理（客户端/H5端/服务端均适用）
CAST(date_add('second', CAST(3600 * (目标时区 - "#zone_offset") AS INTEGER), "#event_time") AS DATE) AS dt_local
```

- `目标时区`：区服时区偏移量（如阿语服=3，日服=9）；用户有指定时区则按指定时区
- `"#zone_offset"`：事件上报时的时区偏移，服务端事件该值为区服固定时区
- `$part_date` 范围建议比活动时间前后各多取 1 天，避免因时区差异丢失边界数据

---

### 0. 前端组件

以下埋点为 H5/前端事件，分析时需按非服务端事件口径进行统一时区处理。

#### 0.1 成功勾选不展示购买提示弹窗 —— 前端
**事件名称**：ClickH5
**埋点场景**：用户成功勾选不展示购买提示弹窗时上报（玩法页）
**上报端**：H5端（非服务端）
**事件属性**：
- url = 页面地址，STRING
- url_path = 页面路径，STRING
- act_id = 活动id，NUMBER
- btn_name = "勾选提示弹窗"，STRING
- status = 状态值（1-勾选后展示购买提示弹窗，0-勾选后不展示购买提示弹窗，2-初始化状态），NUMBER

**分析用途**：统计玩法页购买提示弹窗的用户偏好，辅助判断弹窗对转化的影响

---

#### 0.2 勾选跳过动画 —— 前端
**事件名称**：ClickH5
**埋点场景**：用户成功勾选跳过动画按钮时上报（玩法页）
**上报端**：H5端（非服务端）
**事件属性**：
- url = 页面地址，STRING
- url_path = 页面路径，STRING
- act_id = 活动id，NUMBER
- btn_name = "勾选跳过动画" / "取消跳过动画"，STRING

**分析用途**：统计用户对动画播放的偏好，辅助评估动画时长和抽奖体验

---

#### 0.3 话题活动页去发布动态点击 —— 前端
**事件名称**：ClickH5
**埋点场景**：点击吸底按钮“去发布动态”时上报，事件用户为点击用户
**上报端**：H5端（非服务端）
**事件属性**：
- act_id = 活动ID，NUMBER
- btn_name = "discover_topic"，STRING
- btn_value = topic_id（话题id），STRING

**分析用途**：统计活动页向话题发布链路的导流点击情况

---

#### 0.4 话题活动页实时动态展示点击 —— 前端
**事件名称**：ClickH5
**埋点场景**：点击“实时动态展示”时上报，事件用户为点击用户
**上报端**：H5端（非服务端）
**事件属性**：
- act_id = 活动ID，NUMBER
- btn_name = "click_topic_item"，STRING
- topic_id_list = 话题id列表，STRING

**分析用途**：统计用户对实时动态内容的点击情况，辅助评估话题内容吸引力

---

#### 0.5 获得戒指弹窗的点击 —— 前端
**事件名称**：ClickH5
**埋点场景**：点击获得戒指弹窗按钮时上报（场景包括普通抽奖、戒指宝箱抽奖）
**上报端**：H5端（非服务端）
**事件属性**：
- act_id = 活动id，NUMBER
- btn_name = "放进背包" / "分享到玩友圈" / "保存图片"，STRING
- ring_id = 戒指ID，NUMBER

**分析用途**：统计用户在获得戒指后的后续操作偏好

---

#### 0.6 戒指满意度调研弹窗曝光 —— 前端
**事件名称**：H5PageView
**埋点场景**：戒指满意度调研弹窗曝光时上报
**上报端**：H5端（非服务端）
**事件属性**：
- act_id = 活动id，NUMBER
- btn_name = "戒指满意度调研弹窗"，STRING
- ring_id = 戒指id，NUMBER
- ring_name = 戒指名称，STRING

**分析用途**：统计戒指满意度调研弹窗的曝光量，作为后续点击与反馈转化的分母

---

#### 0.7 去送礼按钮点击 —— 前端
**事件名称**：ClickH5
**埋点场景**：点击“去送礼”按钮时上报
**上报端**：H5端（非服务端）
**事件属性**：
- act_id = 活动id，NUMBER
- btn_name = "去送礼"，STRING
- gift_id = 礼物id，NUMBER

**分析用途**：统计满意度弹窗或相关前端引导对送礼行为的导流效果

**SQL 注意事项**：
- **ClickH5 / H5PageView 均为 H5 端上报事件（非服务端）**，分析时需要进行统一时区处理：
  ```sql
  CAST(date_add('second', CAST(3600 * (目标时区 - "#zone_offset") AS INTEGER), "#event_time") AS DATE) AS dt_local
  ```
- 若事件本身**没有 act_id 字段**，可优先从 `url` 提取：
  ```sql
  CAST(url_extract_parameter("url", 'act_id') AS INTEGER) AS act_id
  ```
- 若事件同时存在 `act_id` 和 `url`，建议优先使用事件上报的 `act_id`，仅在缺失时回退到 `url` 解析：
  ```sql
  COALESCE(CAST(act_id AS INTEGER), CAST(url_extract_parameter("url", 'act_id') AS INTEGER)) AS act_id
  ```
- `url_path` 可直接用于按页面路由聚合；若缺失且 `url` 完整，可从 `url` 中解析路径后再聚合
- 话题活动相关字段通常按如下方式使用：
  - `btn_value`：单个 `topic_id`
  - `topic_id_list`：话题id列表，若为拼接字符串，分析前需按实际分隔符拆分
- 戒指与礼物相关字段通常按如下方式关联：
  - `ring_id`：用于关联戒指配置、统计弹窗点击和调研曝光
  - `gift_id`：用于关联礼物维表，分析“去送礼”后的导流礼物
- 常见筛选示例：
  ```sql
  -- 勾选不展示购买提示弹窗
  event = 'ClickH5' AND btn_name = '勾选提示弹窗'

  -- 勾选/取消跳过动画
  event = 'ClickH5' AND btn_name IN ('勾选跳过动画', '取消跳过动画')

  -- 话题活动页去发布动态
  event = 'ClickH5' AND btn_name = 'discover_topic'

  -- 话题活动页实时动态展示点击
  event = 'ClickH5' AND btn_name = 'click_topic_item'

  -- 获得戒指弹窗点击
  event = 'ClickH5' AND btn_name IN ('放进背包', '分享到玩友圈', '保存图片')

  -- 戒指满意度调研弹窗曝光
  event = 'H5PageView' AND btn_name = '戒指满意度调研弹窗'

  -- 去送礼按钮点击
  event = 'ClickH5' AND btn_name = '去送礼'
  ```
- `$part_date` 范围建议比活动时间前后各多取 1 天，避免因时区差异丢失边界数据

---

### 0. 活动宣发

活动宣发涉及从**活动入口曝光**、**活动入口点击**到**活动页面浏览**的完整链路，以及**法官消息推送**和**礼包弹窗**等推广渠道。

#### 0.1 活动入口曝光 —— 客户端
**事件名称**：ViewActivity
**埋点场景**：活动入口曝光时上报
**上报端**：客户端（非服务端）
**事件属性**：
- activity_id = 对应活动id，NUMBER
- coupon_id = 对应优惠码id（实际为后台首页弹窗id），STRING
- is_auto = 是否自动弹出（1：是，0：否），NUMBER

**分析用途**：统计活动入口的曝光量，评估活动推广资源位的曝光效果

---

#### 0.2 活动入口点击 —— 客户端
**事件名称**：ClickActivity
**埋点场景**：用户点击活动入口时上报
**上报端**：客户端（非服务端）
**事件属性**：
- activity_id = 对应活动id，NUMBER
- coupon_id = 对应优惠码id，STRING
- scene = 入口场景，可选值："首页"、"公告轮播页"、"活动底tab"、"deeplink"、"活动消息页"等，STRING

**分析用途**：统计活动入口的点击量，计算曝光-点击转化率，识别高效推广渠道

---

#### 0.3 活动页面曝光 —— H5端
**事件名称**：ta_pageview
**埋点场景**：活动H5页面加载完成时上报
**上报端**：H5端（非服务端）
**事件属性**：
- #url = 对应活动url，STRING
- #url_path = 对应活动url_path，例如：会玩7周年活动 '/activity-20210121-anniversary7'，STRING

**分析用途**：统计活动页面的真实浏览量（PV和UV），评估从入口点击到页面加载的转化情况

**重要说明**：
- **正确的活动浏览UV口径应使用 ta_pageview 事件（H5端）和 ViewActivity 事件（客户端入口），而非 ActivityTotal 的 action='view'**
- ta_pageview 反映用户真正打开并浏览了活动页面
- ViewActivity 反映用户看到了活动入口（但未必点击）

**SQL 注意事项**：
- **ta_pageview 事件不带 act_id 字段**，需要通过 `#url` 解析出 act_id：
  ```sql
  CAST(url_extract_parameter("#url", 'act_id') AS INTEGER) AS act_id
  ```
- **ta_pageview 是 H5 端上报事件（非服务端）**，分析时需要进行统一时区处理：
  ```sql
  CAST(date_add('second', CAST(3600 * (目标时区 - "#zone_offset") AS INTEGER), "#event_time") AS DATE) AS dt_local
  ```
- `$part_date` 范围建议比活动时间前后各多取 1 天，避免因时区差异丢失边界数据

---

#### 0.4 发送运营活动法官消息 —— 服务器
**事件名称**：SendFaguanMsg
**埋点场景**：系统发送活动法官推送消息时上报
**上报端**：服务器
**事件属性**：
- message_type = "活动法官推送"，STRING
- message_id = 法官消息id，STRING
- act_id = 活动id，NUMBER

**分析用途**：统计活动法官消息的发送量，追踪推送触达情况

---

#### 0.5 运营活动法官消息的点击 —— 客户端
**事件名称**：AppClick
**埋点场景**：用户点击法官消息中的活动链接时上报
**上报端**：客户端（非服务端）
**事件属性**：
- screen_name = "法官聊天页"，STRING
- btn_name = "法官消息"，STRING
- message_type = "活动法官推送"，STRING
- message_id = 法官消息id，STRING
- act_id = 活动id，NUMBER

**分析用途**：统计法官消息的点击率，评估法官推送渠道的效果

---

#### 0.6 语音房资源位入口点击 —— 客户端
**事件名称**：AppClick
**埋点场景**：用户在语音房公屏点击运营资源位时上报
**上报端**：客户端（非服务端）
**事件属性**：
- screen_name = "语音房公屏"，STRING
- btn_name = "运营资源位"，STRING
- advert_url = 跳转链接，STRING
- game_type = 游戏ID，NUMBER

**分析用途**：统计语音房内活动推广位的点击情况，评估房间内推广效果

**SQL 注意事项**：
- **AppClick 事件不带 act_id 字段**，需要通过 `advert_url` 解析出 act_id：
  ```sql
  CAST(url_extract_parameter("advert_url", 'act_id') AS INTEGER) AS act_id
  ```
- **AppClick 是客户端上报事件（非服务端）**，分析时需要进行统一时区处理：
  ```sql
  CAST(date_add('second', CAST(3600 * (目标时区 - "#zone_offset") AS INTEGER), "#event_time") AS DATE) AS dt_local
  ```

---

#### 0.7 礼包弹窗曝光 —— 客户端
**事件名称**：AppViewScreen
**埋点场景**：礼包页面曝光时上报
**上报端**：客户端（非服务端）
**事件属性**：
- screen_name = "礼包弹窗"，STRING
- goods_id = 商品ID，STRING

**分析用途**：统计礼包弹窗的曝光量

---

#### 0.8 礼包购买点击 —— 客户端
**事件名称**：AppClick
**埋点场景**：点击购买礼包拉起支付时上报
**上报端**：客户端（非服务端）
**事件属性**：
- btn_name = "购买礼包"，STRING
- goods_id = 商品ID，STRING
- （保留现有其他属性）

**分析用途**：统计礼包的购买点击率，评估礼包转化效果

---

### 1. 充值优惠

充值优惠活动包含**固定返还**、**动态返还**和**累充累消奖励**三种机制。

#### 1.1 固定返还
- **玩法**：充值金币即额外赠送20%金币
- **示例**：充值100金币，实际获得120金币

#### 1.2 动态返还
- **玩法**：充值金币后获得额外代币，使用额外代币抽奖获得返还金币，或者充值后获得一个礼物卡，礼物卡送出，送礼人或收礼人获得动态返金
- **期望收益**：总体期望为20%返还
- **流程**：
  1. 用户充值金币
  2. 获得对应档位金币
  3. 额外获得抽奖代币或礼物卡
  4. 使用代币抽奖获得返还金币，或送出礼物卡，送礼人或收礼人获得动态返金

#### 1.3 累充累消奖励
- **玩法**：充值金币数达到对应档位可领取道具奖励
- **特点**：阶梯式奖励，激励大额充值

（一）充值优惠涉及埋点
1. 使用充值优惠时
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：充值并享有充值奖励时打点
事件属性： 
activity_type = charge_coupon，STRING
action = use_coupon，STRING
times = 本次充值享受的奖励次数，NUMBER
accu_times = 本次活动累计使用奖励次数，NUMBER
original_coins = 充值金币（账面金币），NUMBER
coins = 用户实际获得金币，NUMBER
rebate_rate = 奖励比，正常为20，NUMBER

2. 获得额外充值优惠次数
说明：正常营收活动所有用户都可以享受20次储值优惠，部分活动设置累消任务，例如：累计消耗达到 55 W 额外获得20次充值优惠机会
1) 固定返金
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：获得额外的固定充值返金20%机会打点
事件属性：
activity_type = charge_coupon，STRING
action = incr_coupon，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
incr_times = 额外的充值奖励机会次数，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

2) 动态或随机返金
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：获得额外的动态或随机充值返金机会打点
事件属性：
activity_type = charge_coupon，STRING
action = incr_random_coupon，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
incr_times = 额外的充值奖励机会次数，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

3. 每个用户及活动期间不同等級弹珠的返利（送出礼物卡，送礼人获得金币）
事件名称：CoinChange
埋点场景：金币发生变更时打点
事件属性： 
change_type = 金币变更场景（获得充值返金：75），NUMBER
sub_type = 活动id，NUMBER

4. 获得或者消耗返金代币、礼物卡时
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：获得或者消耗返金代币、礼物卡时上报
事件属性：
activity_type = chip，STRING
action = add_collect_chip，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
source = 碎片来源，STRING
chip_id = 碎片id（1-5），NUMBER
chip_name = 碎片名称，STRING
chip_value = 碎片数量（>0获得，<0消耗），NUMBER


（二）累充累消涉及埋点
1. 完成累充或累消任务
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：通用任务完成时上报
事件属性：
activity_type = 活动玩法，task：任务，STRING
action = 玩法行为，complete_task：完成任务，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
task_id = 任务id（活动内自增），NUMBER
task_name = 任务名称，STRING
period_type = 累计方式，0: 活动累计/1：每日，NUMBER
stage = 任务阶段，1~n，STRING
complete_times = 完成次数，NUMBER
team_key = 队伍key，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍uid列表，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER
其他可选属性：rid（房间ID）、hook_uid（特殊活动属性）、user_type（用户类型）、type（特殊活动使用）

2. 领取累充或累消奖励
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：通用任务领取奖励时上报
事件属性：
activity_type = 活动玩法，task：任务，STRING
action = 玩法行为，recv_reward：领取奖励，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
task_id = 任务id（活动内自增），NUMBER
task_name = 任务名称，STRING
period_type = 累计方式，0: 活动累计/1：每日，NUMBER
stage = 任务阶段，1~n，STRING
condition = 条件值，STRING
complete_times = 完成次数，NUMBER
receive_times = 领取次数，NUMBER
team_key = 队伍key，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍uid列表，STRING
new_reward_type = 奖励类型（prop：道具；title：称号），STRING
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
reward_list = 奖励总数_第几个奖励，STRING
reward_type = 奖励类型（eg：3（戒指），无奖励类型传默认值0），NUMBER
num = 奖励道具金币价值，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER
其他可选属性：rid（房间ID）、hook_uid（特殊活动属性）、user_type（用户类型）、type（特殊活动使用）



### 2. 礼物面板更新

在礼物面板上新**4～5个新礼物**，按价格和玩法分为以下档位：

| 礼物类型 | 价格区间 | 玩法机制 | 特色功能 |
|---------|---------|---------|----------|
| **小礼物** | (0, 350] | 正常返金 + 小概率触发大礼物返金 | 红包雨玩法（如单房间累计送1000个触发500金币红包雨） |
| **礼盒** | (350, 1000] | 无常规返金，从道具奖池释出奖品 | 大奖通常为大额礼物卡、戒指礼物卡 |
| **盲盒** | (1000, 2000] | 触发列表中多个礼物的返金和特效 | 偶尔设置碎片兑换玩法 |
| **大礼盒** | (2000, 10000] | 偶尔上线的特殊玩法 | 上线大礼盒时一般不配套抽奖页活动 |
| **大礼物** | 10000+ | 常规返金 + 主页特效 | 高价值展示型礼物 |

#### 典型玩法示例

**小礼物红包雨**：
- 条件：单个语音房累计送指定小礼物达1000个
- 触发：500金币红包雨
- 效果：促进用户在特定房间的持续消费

---

（一）活动礼物涉及埋点
1. 小礼物触发大礼物
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：触发随机玩法礼物时打在送礼人ID上
事件属性：
activity_type = 活动玩法，gift：礼物，STRING
action = 玩法行为，send_gift：送礼物，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
gift_id = 礼物ID，NUMBER
to_uid = 收礼人ID，STRING
gift_num = 送礼数量，NUMBER
gift_price = 礼物单价，NUMBER
origin_gift_id = 原始礼物ID，NUMBER
origin_gift_num = 小礼物送礼数量（触发大礼物时送出数量），NUMBER
origin_gift_price = 小礼物单价，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

2. 小礼物随机触发大礼物
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：随机触发随机玩法礼物时打在送礼人ID上
事件属性：
activity_type = 活动玩法，gift：礼物，STRING
action = 玩法行为，random：随机触发大礼物，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
gift_id = 礼物ID，NUMBER
to_uid = 收礼人ID，STRING
gift_num = 送礼数量，NUMBER
gift_price = 礼物单价，NUMBER
origin_gift_id = 原始礼物ID，NUMBER
origin_gift_num = 小礼物送礼数量（触发大礼物时当次送礼选择的礼物数量），NUMBER
origin_gift_price = 小礼物单价，NUMBER
total_gift_num = 累计小礼物送礼数量（触发后重置），NUMBER
is_private = 是否私密送礼，BOOL
combo_num = 连击个数，NUMBER
is_gift_card = 是否是礼物卡，NUMBER
condition = 保底数值，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

3. 小礼物保底触发大礼物
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：保底触发随机玩法礼物，事件用户为送礼物用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，gift：礼物，STRING
action = 玩法行为，guarantee：保底触发大礼物，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
gift_id = 礼物ID，NUMBER
to_uid = 收礼人ID，STRING
gift_num = 送礼数量，NUMBER
gift_price = 礼物单价（30000），NUMBER
origin_gift_id = 原始礼物ID，NUMBER
origin_gift_num = 小礼物送礼数量（触发大礼物时当次送礼选择的礼物数量），NUMBER
origin_gift_price = 小礼物单价，NUMBER
condition = 保底数量（累送小礼物数量），STRING
total_gift_num = 累计小礼物送礼数量（触发后重置），NUMBER
is_private = 是否私密送礼，BOOL
combo_num = 连击个数，NUMBER
is_gift_card = 是否是礼物卡，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

4. 在语音房累计送出小礼物触发红包雨
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：在语音房累计送出小礼物触发红包雨，事件用户为送礼物用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，gift：礼物，STRING
action = 玩法行为，red_packet：小礼物触发红包雨，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
type = 区分档位，NUMBER
coin = 红包金额，NUMBER
rid = 房间号，STRING

5. 开礼盒
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：玩家收礼物，活动期间可关联上活动id，事件用户为收礼物用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，gift_box：礼盒，STRING
action = 玩法行为，gift_box_get_reward：开礼盒，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
gift_id = 礼物ID，NUMBER
gift_price = 礼物单价，NUMBER
new_reward_type = 活动道具类型（prop/title），STRING
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
reward_list = 奖励发放列（当前奖励属于发放列表中第几次），1_1，10_1 ... 10_10，STRING
reward_type = 奖励类型（eg：3（戒指），无奖励类型传默认值0），NUMBER
send_uid = 送礼物用户uid，NUMBER
time_limit = 奖励时长，NUMBER
num = 奖励道具金币价值，NUMBER
lottery_stage = 礼物不同奖励概率，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

6. 礼盒保底
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：礼盒保底获得戒指/其他
事件用户：收礼物用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，gift_box：礼盒，STRING
action = 玩法行为，guarantee：保底开礼盒，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
gift_id = 礼物ID，NUMBER
gift_price = 礼物价格，NUMBER
condition = 触发保底礼物数，STRING
recv_uid = 收礼物用户，NUMBER
new_reward_type = 奖励类型（目前类型：prop-道具；title-称号），STRING
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_value = 奖励数量，NUMBER
reward_num = 奖励个数，NUMBER
reward_type = 奖励类型（eg：3（戒指），无奖励类型传默认值0），NUMBER
num = 奖励道具金币价值，NUMBER
time_limit = 奖励有效天数（0-永久），NUMBER
lottery_stage = 对应阶段，STRING
group_name = 实验组/对照组（一般活动未要求则为空），STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

7. 开盲盒
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：玩家开盲盒，活动期间可关联上活动id，事件用户为收礼物用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，blind_box：盲盒，STRING
action = 玩法行为，blind_box_get_reward：开盲盒，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
send_uid = 送礼物用户uid，NUMBER
gift_id = 礼物ID，NUMBER
gift_price = 礼物单价，NUMBER
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
reward_list = 奖励发放列（当前奖励属于发放列表中第几次），1_1，10_1 ... 10_10，STRING
num = 奖励物品金币价值，NUMBER
condition = 是否是保底出的，STRING
guarantee = 是否保底获得（0-随机获得，1-保底获得），NUMBER
lottery_stage = 礼物不同奖励概率，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER


### 3. 抽奖页

#### 3.1 基础玩法流程
```
货币 → 购买金币 → 购买抽奖代币 → 抽奖 → 获得道具
```

#### 3.2 代币获取方式
- **付费获取**：用金币购买抽奖代币
- **免费获取**：完成任务获得抽奖代币

#### 3.3 奖池设计

| 奖池类型 | 特点 | 大奖设置 |
|---------|------|----------|
| 单层奖池 | 奖品池固定 | 大额礼物卡、戒指、戒指礼物卡 |
| 多层奖池 | 全部开放、逐层解锁、限时开放 | 不同层级对应不同戒指保底 |

#### 3.4 消耗提升机制
- **等级任务**：达到特定等级获得奖励
- **限时任务**：时间限制内完成任务可触发双倍奖池或其他玩法
- **社交任务**：邀请好友、互动等社交行为

---

（一）抽奖涉及埋点
1. 购买抽奖币/碎片
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：购买抽奖币时上报，事件用户为购买用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，chip：碎片，STRING
action = 玩法行为，buy_collect_chip：购买碎片，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
chip_id = 碎片id，NUMBER
chip_name = 碎片名称，STRING
number = 购买碎片实际给的数量，NUMBER
origin_number = 购买数量（原始），NUMBER
coin = 实际消耗金币数量，NUMBER
price = 原价，NUMBER
source = 购买方式（api：手动购买，auto：自动购买），STRING
s_discount = 折扣（小数），0：无折扣，NUMBER
team_key = 队伍key唯一id，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍用户uid拼接（1_2_3），STRING
rid = 房间ID，STRING
box_type = 来源哪个奖池，STRING
auto_purchase = 是否自动购买，BOOL
discount = 折扣（小数），STRING
extra_number = 赠送数量，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

2. 获得碎片与使用（获得抽奖币、鼠券）
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：获得碎片（自动任务、累计任务等来源，比较组件化的地方）
事件属性：
activity_type = 活动玩法，chip：碎片，STRING
action = 玩法行为，add_collect_chip：获得、消耗碎片，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
source = 碎片来源、去向，STRING
chip_id = 碎片id，NUMBER
chip_value = 碎片数量（正数代表获得碎片，负数消耗碎片），NUMBER
chip_name = 碎片名称，STRING
num = 碎片价值，NUMBER
team_key = 队伍key唯一id，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍用户uid拼接（单人活动就是用户id，多人活动是所有队员uid拼接，如1_2_3），STRING
gift_id = 礼物id（如为开礼盒获得奖励，则补充礼物id，否则不传字段），NUMBER
gift_name = 礼物名称（如为开礼盒获得奖励，则补充礼物名称，否则不传字段），STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER
其他可选属性：hook_uid（钩子UID）、auto_purchase（是否自动购买）、task_id（关联任务ID）

3. 抽中道具
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：抽奖时上报，按抽出奖励一一上报
事件用户：抽奖用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，lottery：抽奖，STRING
action = 玩法行为，do_wheel_lottery：常规抽奖，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
box_type = 抽奖类型，STRING
lottery_num = 抽奖次数（取值一般为1/10/30），NUMBER
use_lottery_coins = 本次抽奖消耗抽奖币数量，STRING
use_lottery_coins_num = 本次抽奖消耗抽奖币的金币价值，NUMBER
is_free = 当次抽奖是否为免费抽奖（0/1），BOOL
is_use_lottery_coin = 是否使用抽奖币抽奖，BOOL
reward_type = 奖励类型（eg：3（戒指），avatar道具（19），无奖励类型传默认值0），NUMBER
new_reward_type = 服务器道具类型（prop/title），STRING
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
reward_list = 奖励发放列（当前奖励属于发放列表中第几次），1_1，10_1 ... 10_10，STRING
lottery_id = 每次抽奖区分字段（uid_本次抽奖次数_时间戳毫秒），STRING
lottery_name = 奖池名称（例如：消消乐奖池、首抽奖池），STRING
target_uid = 目标用户，STRING
lottery_stage = 抽奖阶段，STRING
gift_id = 礼物ID，NUMBER
rid = 房间ID，STRING
lottery_type = 抽奖类型，STRING
num = 奖励道具金币价值，NUMBER
reward_act_id = 奖励对应的ActId，NUMBER
accu_times = 累计抽取次数，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER
其他可选属性：hook_uid（钩子目标用户）、type（1-自己给自己送，2-奖励获得人非抽奖用户）、discount（折扣）、scene（h5抽奖/语音房抽奖）、lottery_scene（特殊活动传递）

4. 触发抽奖保底
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：触发抽奖保底时上报
事件属性：
activity_type = 活动玩法，lottery：抽奖，STRING
action = 玩法行为，guarantee：触发保底，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
condition = 保底所需条件，STRING
lottery_name = 奖池名称，STRING
reward_type = 奖励类型（eg：3（戒指），无奖励类型传默认值0），NUMBER
new_reward_type = 服务器道具类型（prop/title），STRING
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
reward_act_id = 发奖对应的活动ID，NUMBER
lottery_type = 奖池类型，STRING
target_uid = 目标UID，STRING
rid = 房间ID，STRING
num = 奖励道具金币价值，NUMBER
team_key = 队伍key唯一id，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍用户uid拼接（单人活动就是用户id，多人活动是所有队员uid拼接1_2_3），STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER
scene = 抽奖场景（h5抽奖/语音房抽奖），STRING

5. 兑换（兑换商店）
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：碎片兑换奖励
事件用户：用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，chip：碎片，STRING
action = 玩法行为，collect_exchange：同种碎片兑换，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
reward_type = 奖励类型（eg：3（戒指），avatar道具（19），无奖励类型传默认值0），NUMBER
new_reward_type = 服务器道具类型（prop/title），STRING
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
reward_list = 奖励发放列（当前奖励属于发放列表中第几次），1_1，10_1 ... 10_10，STRING
time_limit = 奖励有效天数（0-永久），NUMBER
chip_id = 碎片id，NUMBER
chip_value = 碎片数量，NUMBER
chip_name = 碎片名称，STRING
num = 奖励道具金币价值，NUMBER
lottery_name = 兑换商店名称，STRING
team_key = 队伍key唯一id，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍用户uid拼接（1_2_3），STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

6. 总榜每日上报
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：总榜每日上报
事件用户：当前名次用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，rank：榜单，STRING
action = 玩法行为，total_rank_daily：总榜每日上报，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
activity_day = 活动第几天，STRING
rank = 今日排名（昨天的排行榜，第二日0点结算），NUMBER
score = 分数，STRING
rank_type = 榜单计算类型（1-赠送礼物榜、2-收礼物榜、3-cp礼物榜、4-用户得到碎片榜、5-cp碎片榜、6-用户魅力值榜、7-cp魅力值榜、8-组队收集碎片数量、9-特殊值榜单），STRING
rank_name = 榜单名称，STRING
member = 用户榜：用户uid、房间榜：rid、组队榜：team_key，STRING
mate_uid = 队员的id，STRING
team_key = 队伍key唯一id，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍id（单人活动就是用户id，多人活动是所有队员uid拼接1_2_3），STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

7. 榜单结算
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：榜单结算
事件用户：当前名次用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，rank：榜单，STRING
action = 玩法行为，rank_checkout：榜单结算，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
rank = 今日排名（昨天的排行榜，第二日0点结算），NUMBER
score = 分数，STRING
coin = 瓜分金币数，NUMBER
activity_day = 活动第几天，STRING
period_type = 榜单周期类型（0-总榜，1-日榜，2-自然周，3-非自然周，4-月榜），NUMBER
rank_type = 榜单自增id，STRING
rank_name = 榜单名称，STRING
member = 榜单记录成员，STRING
family_id = 家族id（家族榜时，事件用户为族长），STRING
leader_uid = 族长ID，NUMBER
member_type = 单人用户/组队/cp/家族/语音房，NUMBER
team_key = 队伍key唯一id，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍id（单人活动就是用户id，多人活动是所有队员uid拼接1_2_3），STRING
rid = 房间ID（特殊活动时会传），STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER


### 4. 组队

#### 4.1 发送组队请求
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：发送组队请求时上报
事件用户：发送用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，team：组队，STRING
action = 玩法行为，send_team_invite：发送组队邀请，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
recv_uid = 接受用户，NUMBER
team_key = 队伍key唯一id，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍id（单人活动就是用户id，多人活动是所有队员uid拼接1_2_3），STRING
is_friend = 是否是好友，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER
其他可选属性：hook_uid（特殊活动属性）、type（特殊活动使用）

#### 4.2 接受组队请求
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：接受组队请求时上报
事件用户：接受用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，team：组队，STRING
action = 玩法行为，accept_team_invite：接受组队邀请，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
target_uid = 发送用户，STRING
team_key = 队伍key唯一id，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍id（1_2_3），STRING
is_friend = 是否是好友，STRING
times = 组队次数，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER
其他可选属性：hook_uid（特殊活动属性）、type（特殊活动使用）

#### 4.3 拒绝组队
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：用户拒绝接受请求时上报
事件用户：拒绝用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，team：组队，STRING
action = 玩法行为，refuse_team_invite：拒绝组队邀请，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
target_uid = 发送用户，STRING
team_key = 队伍key唯一id，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍id（1_2_3），STRING
is_friend = 是否是好友，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER
其他可选属性：hook_uid（特殊活动属性）

#### 4.4 解散组队
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：解散组队时上报
事件属性：
activity_type = 活动玩法，team：组队，STRING
action = 玩法行为，dissolve_team：解散组队，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
target_uid = 发送用户，STRING
team_key = 队伍key唯一id，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍id（1_2_3），STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER
其他可选属性：hook_uid（特殊活动属性）

#### 4.5 退出组队
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：退出组队时上报
事件属性：
activity_type = 活动玩法，team：组队，STRING
action = 玩法行为，exit_team：退出组队，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
target_uid = 发送用户，STRING
team_key = 队伍key唯一id，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍id（1_2_3），STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER
其他可选属性：hook_uid（特殊活动属性）

#### 4.6 踢出组队
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：踢出组队成员时上报
事件属性：
activity_type = 活动玩法，team：组队，STRING
action = 玩法行为，kick_from_team：踢出组队，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
target_uid = 发送用户，STRING
team_key = 队伍key唯一id，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍id（1_2_3），STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER
其他可选属性：hook_uid（特殊活动属性）

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### 5. 签到

#### 5.1 开启签到
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：签到开启时上报
事件用户：用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，sign_in：签到，STRING
action = 玩法行为，open_sign_in：开启签到，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

#### 5.2 签到
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：用户签到时上报
事件用户：用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，sign_in：签到，STRING
action = 玩法行为，do_sign_in：签到，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
activity_day = 签到第几天（用户累计签到天数），STRING
new_reward_type = 奖励类型，STRING
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
reward_list = 奖励发放列，STRING
reward_type = 奖励类型（eg：3（戒指），无奖励类型传默认值0），NUMBER
num = 奖励道具金币价值，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 6. 拉新召回

#### 6.1 邀请码绑定
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：邀请码绑定时上报
事件用户：新用户或召回老用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，invite_user：拉新召回，STRING
action = 玩法行为，bind_invite_code：绑定邀请码，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
target_uid = 发起邀请用户uid，STRING
invite_num = 第几个邀请人，STRING
is_new = 是否是新用户，BOOL
commit_source = 填写来源（1：手机号自动、2：linkme自动、3：手动填写），NUMBER
period = 站内拉新专用字段，第几期拉新，NUMBER
result = 填写结果（1-正常用户绑定成功，0-黑产用户绑定失败），NUMBER
scene = 场景，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

注意：对于300（常规拉新），正常用户绑定邀请码只上报前5个用户绑定事件

#### 6.2 发放邀请奖励
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：邀请码绑定后发放邀请奖励时上报
事件用户：邀请人
事件属性：
activity_type = 活动玩法，invite_user：拉新召回，STRING
action = 玩法行为，send_invite_reward：发放邀请奖励，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
target_uid = 被邀请人，STRING
invite_num = 第几个邀请人，STRING
is_new = 是否是新用户，BOOL
period = 第几期拉新，NUMBER
new_reward_type = 奖励类型（prop），STRING
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_num = 奖励数量，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_list = 奖励顺序（此次奖励个数_这个是第几个奖励），STRING
reward_type = 奖励类型（eg：3（戒指），无奖励类型传默认值0），NUMBER
num = 奖励道具金币价值，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

#### 6.3 每日完成签到
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：完成签到时上报
事件用户：新用户或召回老用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，invite_user：拉新召回，STRING
action = 玩法行为，complete_sign_daily：每日完成签到，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
target_uid = 发起邀请用户uid，STRING
invite_num = 第几个邀请人，STRING
is_new = 是否是新用户，BOOL
period = 第几期拉新，NUMBER
sign_days = 签到天数，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

#### 6.4 发放签到奖励
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：完成签到发放签到奖励时上报
事件用户：邀请人
事件属性：
activity_type = 活动玩法，invite_user：拉新召回，STRING
action = 玩法行为，send_sign_reward：发放签到奖励，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
target_uid = 被邀请人，STRING
invite_num = 第几个邀请人，STRING
is_new = 是否是新用户，BOOL
period = 第几期拉新，NUMBER
new_reward_type = 奖励类型（prop），STRING
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_num = 奖励数量，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_list = 奖励顺序，STRING
reward_type = 奖励类型（eg：3（戒指），无奖励类型传默认值0），NUMBER
num = 奖励道具金币价值，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 7. 收送礼

#### 7.1 收/送礼得奖励
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：收送礼得奖励时上报
事件用户：礼物接受或赠送方
事件属性：
activity_type = 活动玩法，collect_gift：收送礼，STRING
action = 玩法行为，get_reward：获得奖励，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
gift_id = 礼物id，NUMBER
collect_type = 类型（gift_send：送礼，gift_recv：收礼），STRING
need_num = 发一次礼物需要多少个，NUMBER
origin_num = 此次增加前用户收/送了多少个，STRING
current_num = 目前用户收送了多少个，NUMBER
incr_num = 收送了多少个，NUMBER
new_reward_type = 奖励类型（prop），STRING
reward_act_id = 奖励关联的act_id（通常碎片场景使用），NUMBER
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_num = 奖励数量，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_list = 奖励顺序，STRING
reward_type = 奖励类型（eg：3（戒指），无奖励类型传默认值0），NUMBER
num = 奖励道具金币价值，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 8. 解锁礼物

#### 8.1 解锁活动礼物赠送权
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：解锁活动礼物赠送权时上报（2023-11-03新增组件）
事件属性：
activity_type = 活动玩法，gift_unlock：解锁礼物，STRING
action = 玩法行为，get_right：获得赠送权，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
gift_id = 被解锁礼物id，NUMBER
reward_value = 解锁时长，NUMBER

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### 9. 会员

#### 9.1 会员日领取额外成长值
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：会员日领取额外成长值时上报
事件用户：用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，member_day：会员日，STRING
action = 玩法行为，take_growth_value：领取成长值，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
reward = 奖励成长值数量，STRING
level = 第几个奖励，NUMBER
condition = 此级任务完成条件（收送特定礼物数量），STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

#### 9.2 开通会员额外领
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：开通会员额外领奖励时上报
事件用户：领取奖励用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，vip_discount：会员优惠，STRING
action = 玩法行为，recv_vip_reward：领取会员奖励，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
stage = 奖励层级（1~3），STRING
new_reward_type = 奖励类型（prop：道具；title：称号；collect_chip：碎片），STRING
reward_act_id = 如果是碎片奖励，关联的活动ID，NUMBER
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
reward_list = 奖励发放列，STRING
reward_type = 奖励类型（eg：3（戒指），无奖励类型传默认值0），NUMBER
num = 奖励道具金币价值，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

注：近1年未使用，待后续使用验证

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### 10. 充值优惠（补充）

#### 10.1 达到获得额外充值机会的任务
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：达到获得额外充值机会的条件时上报
事件属性：
activity_type = charge_coupon，STRING
action = reach_condition，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
incr_times = 额外的充值奖励机会次数，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 11. 购买

#### 11.1 礼物卡直购/幸运购
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：购买成功时上报（金币购买时，碎片购买用collect_exchange）
事件属性：
activity_type = 活动玩法，subscribe：购买，STRING
action = 玩法行为，subscribe_pay：购买支付，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
new_reward_type = 奖励类型（gift：礼物，gift_card：礼物卡），STRING
reward_id = 礼物id/礼物卡id，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_type = 奖励类型（eg：3（戒指），无奖励类型传默认值0），NUMBER
reward_num = 奖励数量，NUMBER
price = 礼物价格，NUMBER
period = 期数（1~n），NUMBER
unit_price = 单位价格（上报了礼物单价），NUMBER
coin = 购买消耗金币，NUMBER
directly_purchase = 是否直接购买，BOOL

#### 11.2 直购商店
事件名称：PayGoods
埋点场景：购买成功时上报
事件属性：
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
goods_type = 商品类型（gift：礼物，gift_card：礼物卡），STRING
goods_sub_type = 商品子类型，STRING
goods_id = 奖励ID，NUMBER
original_price = 原价，NUMBER
price = 当前价格，NUMBER
use_coin = 消耗的货币数量，NUMBER
quantity = 获得数量，NUMBER
account_coin = 账户金币，NUMBER
coin_type = 货币类型（1-金币，2-家族币，3-钻石，9-紫币，13-概率游戏金豆），NUMBER

注：直购不再使用此埋点，会影响数据统计（和已有PayGoods冲突）

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### 12. 碎片（补充）

#### 12.1 赠送碎片
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：赠送碎片时上报
事件用户：赠送用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，chip：碎片，STRING
action = 玩法行为，send_collect：赠送碎片，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
chip_id = 碎片id，NUMBER
chip_value = 数量，NUMBER
chip_name = 碎片名称，STRING
target_uid = 赠送的目标用户，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

#### 12.2 集齐拼图碎片
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：集齐碎片时上报
事件用户：集齐用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，chip：碎片，STRING
action = 玩法行为，collect_all_chip：集齐所有碎片，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
chip_id = 集齐的最后一个碎片id，NUMBER
chip_name = 碎片名称，STRING
puzzle_type = 拼图标识，NUMBER
times = 次数，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

#### 12.3 增加碎片折扣
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：增加碎片折扣时上报
事件用户：增加碎片折扣用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，chip：碎片，STRING
action = 玩法行为，recv_discount：增加碎片折扣，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
discount = 折扣（0-1的小数），STRING
num = 增加次数，NUMBER
source = 来源，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 13. 榜单（补充）

#### 13.1 获得榜单奖励
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：榜单结算获得奖励时上报，按奖励一一上报
事件用户：获得奖励的用户（家族奖励上报在族长上）
事件属性：
activity_type = 活动玩法，rank：榜单，STRING
action = 玩法行为，recv_rank_reward：获得榜单奖励，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
rank = 排名，NUMBER
score = 分数，STRING
family_id = 用户家族id，STRING
period_type = 榜单周期类型（0-总榜，1-日榜，2-非自然周，3-自然周，4-月榜，5-小时榜），NUMBER
rank_type = 榜单自增id，STRING
rank_name = 榜单名称，STRING
team_key = 队伍key唯一id，STRING
team_num = 队伍人数，STRING
uids = 队伍id（1_2_3），STRING
reward_type = 奖励类型（eg：3（戒指），avatar道具（19），无奖励类型传默认值0），NUMBER
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER

注：2025年11月新增该事件

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### 14. Bingo玩法

#### 14.1 Bingo连线成功
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：Bingo连线成功或者全部点亮时上报
事件属性：
activity_type = 活动玩法，lottery：抽奖，STRING
action = 玩法行为，send_lottery_reward：发放连线奖励，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
new_reward_type = 奖励类型（gift：礼物，gift_card：礼物卡），STRING
reward_id = 礼物id/礼物卡id，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
RewardList = 奖励列表，STRING
num = 奖励价值，NUMBER
collect_type = 连线成功/全部点亮，STRING
activity_version = 活动测试版本，NUMBER

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### 15. 星级礼盒组件

#### 15.1 获得奖励
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：获得星级礼盒奖励时上报
事件属性：
activity_type = 活动玩法，gift_box_star：星级礼盒，STRING
action = 玩法行为，gift_box_get_reward：获得奖励，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
gift_id = 礼物ID，NUMBER
new_reward_type = 服务器道具类型（prop/title），STRING
reward_id = 奖励ID，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
reward_list = 奖励列表，STRING
send_uid = 赠送人UID，NUMBER
lottery_stage = 几星奖励（3/4/5），STRING
times = 5星翻倍的倍率（正常概率打1，触发概率提升打2~10），NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

说明：lottery_stage：1-爆三星基础返金（用reward_id区分爆三星还是返金），2-爆四星，3-爆五星。道具和返金都上报，返金时lottery_stage=1

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### 16. 恋恋魔方组件（6个面奖池）

#### 16.1 获得奖励
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：恋恋魔方获得奖励时上报
事件属性：
activity_type = temporary_event，STRING
action = cube_reward_coin，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
target_uid = 目标用户，STRING
guarantee = 是否保底获得（0或1），NUMBER
chip_id = 碎片ID（对应第几面），NUMBER
coin = 获得的金币数量，NUMBER
new_reward_type = 服务器道具类型（prop/title），STRING
reward_id = 奖励ID，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
reward_list = 奖励列表，STRING
lottery_guarantee = 是否是魔方对应面的保底，NUMBER
lottery_type = 奖池类型，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 17. 礼物转转机组件

#### 17.1 送出转转机礼物
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：送出转转机礼物时上报
事件属性：
activity_type = 活动玩法，gift_slot_machines：礼物转转机，STRING
action = 玩法行为，secret_pic，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
num = 用户当前消耗金币，NUMBER
is_risk = 是否保底获得（0或1），NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

注：2025年9月修改activity_type

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### 18. 道具红包雨

#### 18.1 触发道具红包雨
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：触发道具红包雨时上报
事件属性：
activity_type = temporary_event，STRING
action = send_lucky_bag，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
rid = 房间ID，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

注：获得道具红包雨道具时走抽奖的点

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### 19. 常规红包雨&buff红包雨

#### 19.1 触发buff红包雨
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：触发buff红包雨时上报
事件属性：
activity_type = 活动玩法，gift：礼物，STRING
action = 玩法行为，egg_red_packet：buff红包雨，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
rid = 房间ID，STRING
type = 是否是buff阶段（0或1），NUMBER
coin = 触发的金币档位，NUMBER
origin_gift_id = 礼物描述，NUMBER
origin_gift_price = 礼物价格，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

#### 19.2 触发红包雨常规玩法
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：触发红包雨时上报
事件属性：
activity_type = 活动玩法，gift：礼物，STRING
action = 玩法行为，red_packet：常规红包雨，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
rid = 房间ID，STRING
type = 对应档位，NUMBER
coin = 触发的金币档位，NUMBER
origin_gift_id = 礼物描述，NUMBER
origin_gift_price = 礼物价格，NUMBER
origin_gift_num = 触发时用户送礼的数量，NUMBER
guarantee = 是否保底获得（0-随机获得，1-保底获得），NUMBER（2025年9月新增）
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 20. 猫之日组件

#### 20.1 获得心情值
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：获得心情值时上报
事件属性：
activity_type = cat_day，STRING
action = get_point，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
stage = 心情值，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 21. 金币礼包

#### 21.1 花金币购买
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：购买金币礼包时上报
事件属性：
activity_type = package，STRING
action = buy_package，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
price = 价格，NUMBER
num = 数量，NUMBER
use_coin = 消耗金币数量，NUMBER
reward_list_name = 奖励列表名称，STRING
package_id = 礼包ID，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 22. 金币瓜分组件

#### 22.1 金币瓜分
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：获得瓜分金币时上报
事件属性：
activity_type = share_coin_pool，STRING
action = recv_reward，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
reward_value = 金币数量，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 23. 农场组件

#### 23.1 访问商店
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：用户访问商店时上报
事件属性：
activity_type = temporary_event，STRING
action = visit_store，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
target_uid = 目标用户ID，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

#### 23.2 用户出售
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：用户出售时上报
事件属性：
activity_type = temporary_event，STRING
action = sell_chip，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
target_uid = 目标用户ID，STRING
chip_id = 芯片ID，NUMBER
chip_value = 芯片数量，NUMBER
chip_name = 芯片名称，STRING
price = 出售价格，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

#### 23.3 领取奖励
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：用户领取奖励时上报（如金币瓜分）
事件属性：
activity_type = temporary_event，STRING
action = reward_auto，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
reward_id = 奖励ID，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
lottery_name = 奖池+等级，STRING
activity_version = 活动测试版本，NUMBER

#### 23.4 用户收获
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：用户收获时上报
事件属性：
activity_type = temporary_event，STRING
action = harvest，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
chip_id = 芯片ID，NUMBER
num = 收获数量，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

#### 23.5 野兽来袭
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：野兽来袭事件触发时上报
事件属性：
activity_type = temporary_event，STRING
action = beast_attack，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 24. 东南亚Bingo

#### 24.1 点亮格子
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：点亮格子时上报
事件属性：
activity_type = temporary_event，STRING
action = highlight，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
reward_id = 金币或者连线奖励的ID，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
round = 轮次，NUMBER
num = 奖励价格，NUMBER
stage = 格子ID，STRING
type = 点亮类型（1-点亮获得连线奖励，2-获得最后大奖，3-正常点亮无奖励），NUMBER
use_coin = 本轮用户消耗的金币（获得奖励时上报），NUMBER
duration = 本轮开始到现在持续的时间（秒），NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

#### 24.2 点亮全盘
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：点亮全盘时上报
事件属性：
activity_type = bingo，STRING
action = bingo_all，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
round = 轮次，NUMBER
num = 奖励价格，NUMBER
number = 本轮送出礼物的价值，NUMBER
current_num = 本轮送出礼物数量，NUMBER
acc_num = 整个活动期间送礼总个数，NUMBER
duration = 本轮开始到现在持续的时间（秒），NUMBER
total = 用户整个活动期间送礼总数，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

#### 24.3 连线成功
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：连线成功时上报
事件属性：
activity_type = temporary_event，STRING
action = bingo_line，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
round = 轮次，NUMBER
gift_number = 用户本轮送礼数量，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 25. 投票组件

#### 25.1 投票
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：投票时上报
事件属性：
activity_type = temporary_event，STRING
action = vote，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
member = 投票对象的标识，STRING
type = 投票组件标识符，NUMBER
vote_num = 投票数量，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 26. 道具工坊

#### 26.1 提取道具
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：提取道具时上报
事件属性：
activity_type = 活动玩法，refine_prop：道具工坊，STRING
action = 玩法行为，take_out_reward：提取道具，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
reward_id = 奖励ID，NUMBER
reward_name = 名称，STRING
reward_num = 提取数量，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

注：2026年1月阿服四周年活动修改activity_type

#### 26.2 炼化道具
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：炼化道具时上报
事件属性：
activity_type = 活动玩法，refine_prop：道具工坊，STRING
action = 玩法行为，refine_reward：炼化道具，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
reward_id = 奖励ID，NUMBER
reward_name = 名称，STRING
reward_num = 提取数量，NUMBER
chip_id = 如果炼化的是活动碎片会有值，NUMBER
chip_value = 炼化数量，NUMBER
chip_name = 碎片名称，STRING
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 27. 抽奖自选奖励

#### 27.1 抽奖玩法自选戒指
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：获得自选戒指奖励时上报
事件用户：用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，self_reward：自选奖励，STRING
action = 玩法行为，get_ring：自选戒指，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
num = 道具金币价值，NUMBER

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### 28. 连锁礼包

#### 28.1 连锁礼包
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：购买礼包获得奖励时上报，获得一个礼包上报一次（仅包括礼包奖励）
事件用户：购买礼包的用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，chain_package：连锁礼包，STRING
action = 玩法行为，get_gift_package：获得礼包，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
gift_package_name = 礼包名称，STRING
is_free = 是否免费获得，BOOL
template_id = 定价人民币（免费礼包价格为0），NUMBER
round = 第几轮礼包，NUMBER
stage = 本轮第几抽，STRING
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
reward_num = 奖励数量，NUMBER
reward_list = 奖励总数_第几个奖励，STRING
num = 奖励金币价值（购买礼包获得的固定奖励的金币价值），NUMBER

#### 28.2 连锁礼包不放回抽奖
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：连锁礼包关联的不放回抽奖
事件用户：获得礼包的用户
事件属性：
activity_type = 活动玩法，chain_package：连锁礼包，STRING
action = 玩法行为，do_wheel_lottery：抽奖，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity_name = 活动名称，STRING
reward_id = 奖励id，NUMBER
reward_num = 奖励对应金币价值，NUMBER
stage = 本轮第X抽，STRING
round = 购买轮次，NUMBER

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### 29. 挖矿组件

#### 29.1 充值获得挖矿道具
事件名称：ActivityTotal
埋点场景：充值金币获得挖矿道具时上报
事件用户：充值用户
事件属性：
activity_type = chip，STRING
action = add_collect_chip，STRING
act_id = 活动id，NUMBER
activity = 活动页名称，STRING
activity_name = 活动名称，STRING
source = 来源（如"充值获得"），STRING
chip_id = 挖矿道具类型（通常5个档位1-5），NUMBER
chip_value = 数量，NUMBER
chip_name = 挖矿道具名称，STRING
coin_num = 玩家充值多少金币获得，NUMBER
activity_version = 活动测试版本（测试服用户筛选最新版本计算ROI，正式服过滤测试数据），NUMBER

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### 分析活动时的大盘通用埋点
1. 充值成功时
事件名称：Pay
埋点场景：充值并享有充值奖励时打点
**上报端**：服务端
**⚠️ 重要限制：Pay 事件不带活动信息（无 act_id）。活动礼包相关数据只能先获取 goods_id 后查询，且 goods_id 为字符串类型（STRING），筛选时需使用字符串比较。**
事件属性：
order_id = 订单ID，NUMBER
pay_platform = 支付方式（1-苹果内购，3-卧底包微信，7-GooGle Play支付，13-PayerMax支付），STRING
product = 商品名称（金币、礼包、会员、红包等，存在多语言），STRING
goods_id = 商品id，STRING
change_coin = 金币入账（注：购买红包时用户账面金币无变更也会打数值，可理解为用户购买到的金币数），NUMBER
number = 购买数量（官网可批量购买），NUMBER
real_money = 用户实际付款的货币对应的金额，NUMBER
real_currency_code = 用户实际付款的币种（官网）/客户端是查询商品信息时的币种（不一定是用户支付的币种），财务侧收到的是这个，STRING
template_id = 定价ID（即人民币的价格），NUMBER

2. 送礼物成功时
事件名称：SendGift
埋点场景：送礼物时打在送礼人上
**上报端**：客户端（非服务端，需要时区转换）
**⚠️ 重要限制：SendGift 不带 act_id，只能通过 gift_id 进行活动礼物筛选。作为客户端事件，使用时必须进行时区统一转换。**
事件属性：
family_id = 家族ID（家族群送礼时上报），NUMBER
source = 送礼物来源，STRING
is_gift_card = 是否消耗礼物卡，NUMBER
screen_name = 你演我猜游戏中（组队、游戏），STRING
rid = 房间号（仅部分记录有值，没有上报部分需要补全），STRING
is_owner = 是否是房主，BOOL
room_type = 语音房类别（高级语音房/房主房/临时语音房），STRING
is_to_owner = 被赠送人是否是房主（区分是否是给房主打赏），BOOL
combo_num = 连击数（从1开始，第一次送礼物填1，第一次连击填2），NUMBER
flower = 玩家魅力值，NUMBER
gift_id = 礼物ID，STRING
gift_num = 赠送数量，NUMBER
gift_price = 礼物单价，NUMBER
has_cp = 是否有情侣，BOOL
is_private = 是否私密赠送，BOOL
level = 被赠送玩家的等级，NUMBER
to_uid = 收礼人UID，STRING
use_coin = 消耗金币（赠送数量*单价），NUMBER
is_broadcast = 是否有广播（1-有广播，0-无广播），NUMBER
content = 广播内容，STRING
注：属性太多，未完整展示


3. 在送礼并返金完成时
事件名称：GiftRewardCoin
埋点场景：在送礼并返金完成时上报，打在送礼用户上，一次送给N个用户则上报N条（初始埋点无返金则不上报，2024年5月无返金也上报）
事件属性：
total_score = 总返金，NUMBER
add_score = 额外返金（目前仅触发送礼防黑卡时，有额外返金），NUMBER
ori_add_score = 原始返金，NUMBER
gift_id = 礼物id，NUMBER
gift_num = 礼物数量，NUMBER
gift_price = 礼物价格，NUMBER
use_coin = 使用金币数（礼物卡也按照礼物数量*价格计算使用金币数），NUMBER
to_uid = 送礼对象UID，STRING
注意：
- 低于100金币的小礼物没有返金（没有返金风控在2024年5月也加了这个点[风控&官网需求]升级礼物返金的数数打点-补充剩余部分）
- 礼物单价金额大于防黑卡限制才有额外返金
- 除常规送礼、全员送礼以外，拍卖、大赢家这两个以礼物支付的场景也会打这个点。其余不确定的请联系服务器同学确认

4. 活动大盘消耗和活动的指标

（一）CoinChange - 金币变化事件
事件名称：CoinChange
埋点场景：金币变化时打点（包括获得和消耗）
事件属性：
type = 金币变化类型（1-获得，-1-消耗），NUMBER
change_type = 变化场景类型（详见常用change_type说明），NUMBER
num = 金币数量（正数），NUMBER
act_id = 活动页ID（活动相关时必填），NUMBER
activity = 活动名称（活动相关时必填），STRING
activity_name = 活动大类（活动相关时必填），STRING
activity_version = 活动测试版本（测试用），NUMBER
source = 临时属性（没有固定含义），STRING
is_avatar_gift = 是否avatar礼物（2024-10-29新增），BOOLEAN
app_region = 区服代号，STRING
#account_id = 用户ID，STRING
#event_time = 事件时间，TIMESTAMP

关键场景说明：
- change_type = 2003：活动消耗（type = -1），用于活动页面购买道具、金币购买碎片
- change_type = 8：送礼物消耗（type = -1），用于赠送活动礼物消耗金币
- change_type = 51：活动获得（type = 1），用于活动奖励金币、玩法返还
- change_type = 43：礼物返还（type = 1），用于收礼物获得金币返还

注意事项：
- 送礼物触发举例：用户a给用户b送出200金币的活动礼物触发70返金时，会给送礼人a打change_type = 8 num = -200 type = -1的CoinChange表示消耗了金币，会给收礼人b打change_type = 43 num = 70 type = 1的CoinChange表示获得了金币

（二）SendReward - 道具发放事件
事件名称：SendReward
埋点场景：发放道具奖励时（包括玩法道具和活动道具，发放一个奖励打一个事件）
事件属性：
change_type = 变化场景类型（同CoinChange），NUMBER
sub_type = 子类型，STRING
reward_id = 奖励ID，NUMBER
reward_type = 奖励类型（详见道具类型字典），STRING
reward_value = 奖励数量（礼物卡、道具、头像框等的数量），NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
num = 奖励金币价值，NUMBER
time_limit = 奖励有效天数（0-永久），NUMBER
act_id = 活动页ID（活动道具必填），NUMBER
activity = 活动名称（活动道具必填），STRING
activity_name = 活动大类（活动道具必填），STRING
activity_version = 活动测试版本，NUMBER
gift_id = 礼物ID（开礼盒获得时必填），NUMBER
gift_name = 礼物名称（开礼盒获得时必填），STRING
is_gift_card = 奖励来源是否礼物卡（0-否，1-是），NUMBER
is_avatar_gift = 是否avatar礼物（2024-10-31新增），BOOLEAN
app_region = 区服代号，STRING
#account_id = 用户ID，STRING
#event_time = 事件时间，TIMESTAMP

注意事项：
- reward_id = '1001' 也算在 CoinChange 里面，需要剔除避免重复计算
- 活动道具发放时，act_id 为对应的活动页ID

（三）SendAvatarReward - 服装发放事件
事件名称：SendAvatarReward
埋点场景：发放Avatar服装奖励时（发放一个奖励打一个事件）
事件属性：
change_type = 变化场景类型（51-活动获得，1018-avatar抽奖，29-后台添加），NUMBER
sub_type = 子类型，STRING
reward_apply_context = 应用场景（1-avatar，2-太空狼人），NUMBER
reward_id = 奖励ID，NUMBER
reward_type = 奖励类型，STRING
reward_value = 奖励数量，NUMBER
reward_name = 奖励名称，STRING
num = 奖励金币价值，NUMBER
time_limit = 奖励有效天数（0-永久），NUMBER
act_id = 活动页ID（活动奖励必填），NUMBER
activity = 活动名称（活动奖励必填），STRING
activity_name = 活动大类（活动奖励必填），STRING
activity_version = 活动测试版本，NUMBER
gift_id = 礼物ID（开礼盒获得时必填），NUMBER
gift_name = 礼物名称（开礼盒获得时必填），STRING
is_gift_card = 来源是否礼物卡（0-否，1-是），NUMBER
is_avatar_gift = 是否avatar礼物（2024-10-31新增），BOOLEAN
app_region = 区服代号，STRING
#account_id = 用户ID，STRING
#event_time = 事件时间，TIMESTAMP

（四）SendTitleReward - 称号发放事件
事件名称：SendTitleReward
埋点场景：发放称号奖励时
事件属性：
change_type = 变化场景类型（同其他奖励事件），NUMBER
sub_type = 子类型，STRING
reward_id = 奖励ID，NUMBER
reward_type = 奖励类型，STRING
reward_value = 奖励数量，NUMBER
reward_name = 奖励名称（称号名称），STRING
num = 奖励金币价值，NUMBER
time_limit = 称号有效天数（0-永久），NUMBER
act_id = 活动页ID（活动奖励必填），NUMBER
activity = 活动名称（活动奖励必填），STRING
activity_name = 活动大类（活动奖励必填），STRING
activity_version = 活动测试版本，NUMBER
is_gift_card = 来源是否礼物卡（0-否，1-是），NUMBER
app_region = 区服代号，STRING
#account_id = 用户ID，STRING
#event_time = 事件时间，TIMESTAMP
